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Corpo & Mente: Metaverso: Um museu de grandes novidades

“Você já teve um sonho, Neo, que parecia ser verdadeiro? E se você não conseguisse acordar desse sonho? Como você saberia a diferença entre o mundo dos sonhos e o mundo real? Morpheus, Matrix


Ainda tentamos entender como se adequar a um mundo impactado por uma pandemia mundial – que ainda não sabemos porquanto tempo seremos afetados, dado da nova variante ômicron – somos convidados a receber com empolgação uma grande velha novidade: o Metaverso.

Antes de saber o que é, vamos entender um pouco do cenário atual. Durante a pandemia o mundo assistiu a falta que faz uma liderança para centralizar decisões e guiar-nos durante a tempestade. Tivemos que acelerar a utilização da internet em pelo menos 10 anos antes do previsto, dado que não podíamos circular como antes.


Acompanhamos a uberização dos serviços de entrega de comida, assim como serviços de telemedicina e teleconsultas (eu como psicóloga, por exemplo, atendo online) e a compra de produtos, dado que o deslocamento – preço do combustível ou transporte público – se tornou mais caro que a taxa de entrega. O avanço das criptomoedas ou formas digitais de pagamento que ocasionará a descontinuação da impressão de dinheiro, que as novas gerações virão somente nas visitas nos museus (virtuais?).

Curiosamente, mudanças acima citadas foram desenvolvidas por microempreendedores em seus computadores pessoais, muito provavelmente inspirados pela forma que Bill Gates desenvolveu a Microsoft. Talvez por isto, tentando se manter relevante no mercado, que Mark Zuckerberg anunciou a mudança do seu nome da sua empresa para Meta – que reúne o Facebook, Instagram e o WhatsApp – para anunciar um novo modelo de internet: o Metaverso.


Mas afinal de contas, o que é o Metaverso? Trata-se de um museu de grandes novidades para quem acompanha a ficção cientifica, gênero de literatura no qual os autores tentam imaginar o futuro da humanidade a cada passo que a tecnologia cerca nossas vidas. A pergunta central em diversas obras, gira em torno do mesmo dilema: controlamos ou somos controlados pela tecnologia?


O Metaverso é para quem viveu no início dos anos 2000 um Second Life atualizado. Imagine-se tendo uma casa digital desenhada de acordo com os seus desejos, com obras de artes tais como a Monalisa em NFT (imagem digital autenticada) dependurada na parede da sua sala digital, desde que tenha criptomoedas (ou outra forma de dinheiro digital) para adquiri-la. Você poderá ter a corpo digital que desejar (ou skin, para quem é dos games) como o tamanho e forma do seu interesse seja humano, monstro, alienígena, imponente figura do passado da humanidade ou até um customizado por um designer gráfico para você. Seria incrível, não é?


Porém a realidade está muito diferente do que parece no momento presente. Quem está esperando algo semelhante a designer do Jogador nº 1 (2018, disponível na HBO Max) ou Matrix (que está lançando o 4º filme da série no dia 22/12/21), e bom lembrar do maior dilema da humanidade: expectativa versus realidade. A questão é que o Metaverso ainda está longe de ser o mundo que estão anunciando.


Antes algumas informações importantes: a tecnologia dos óculos 3D e a realidade aumentada está entre nós. Muitos conhecem os simuladores de voo e de direção para novos motoristas de veículos, com os óculos 3D e/ou de realidade aumentada, pode se treinar o individuo para simular uma viagem de avião sente medo de realizar na vida real ou até enfrentamento do medo de animais peçonhentos tais como cobra e aranha. O emprego desta tecnologia ainda poderá expandir métodos educacionais e treinamentos de profissionais de quase todas as áreas.


Para além disso, os maiores impeditivos para o mundo Metaverso são: custo e jogabilidade - que seria a capacidade de se entreter com a interação com as outras pessoas e o ambiente. Se comparar a Era do Descobrimentos, ainda assistiremos os colonizadores do cyberespaço anunciando, como o menino do mastro que ficava no alto das grandes embarcações, muitas tentativas e igualmente muitos erros, fracassos mercadológicos antes dos acertos que estarão disponíveis para consumo.


Até temos um modelo funcional, mas o avatar não expressa emoção humana em tempo real (a mesma que a pessoa está de fato sentindo). Alguns se beneficiaram do modelo formal, enquanto ficará implícito que as escapadelas para o cafezinho no refeitório e o ambiente do mundo real no qual serão resolvidos os problemas do cotidiano. Como sou psicologa meu apontamento é a questão o aumento da perda do contato visual com as pessoas, tão sinalizada nas grandes empresas enquanto era empregado estão no modelo home office. Muitas reclamações de câmaras desligadas, tornam frios e distantes os contados que eram resolvidos com alguns passos de distância. Filhos e pais se comunicando através de mensagens em vez do afetuoso contato físico.


Apesar do cérebro acatar como experiência cognitiva o que vivemos na simulação, os acessórios que tornariam a experiência sensorial do toque ainda são rudimentares. Quem critica o modelo apresentado, são os consumidores do mundo game, jovens entre 20 e 30 anos que hoje representam três bilhões de consumidores, numa proporção de 1/8, a cada uma pessoa que consome cinema, oito consome games.


Enquanto seus pais estão se acostumando com os streamings e agora são apresentados ao mundo do LoL através de Arcane (2021, Netflix), as novas gerações estão acostumadas com os conceitos que eu tentei dissecar neste texto, escolheram seus personagens não pela aparência, mas conforme seu poder no jogo, assim como consumem suas skin de acordo com os lançamentos na plataforma (roupas, para simplificar o conceito).


Temos acompanhado que influenciadores, músicos, celebridades tais como o DJs Alok e empresas possuírem sua persona digital. Quando não fazem parte de um jogo com um avatar adaptado para o mundo no qual estão inseridos. Ainda este mês a gigante das roupas esportivas Adidas lançou uma coleção de roupas para personas digitais. Ou seja, a iniciativa está sendo introduzida no mercado. Tudo isso é maravilhoso, mas as vésperas do Natal de 2021, ainda boa parte da população está à margem da tecnologia do admirável mundo novo.


Temos milhões abaixo da linha da pobreza e com desnutrição alimentar, quando o corpo não recebe a quantidade de refeições necessária para sobreviver. Muitos do que gostariam de ser vacinados assistem pessoas em países de primeiro mundo que tem acesso, porém se recusarem a tomar a vacina da Covid. Muitos ainda tentando buscando oportunidade de trabalho e sem acesso para se adaptar aos novos modelos de trabalho.


Temos inteligência para avançar quilômetros em tecnologia para as massas, mas certamente ainda estamos andando vagarosamente quando se trata dos valores humanos.



Psicóloga Masilvia Diniz

@psicomasilviadiniz

Psicóloga Clínica - CRP-06/89266

Atendimento Online para Brasileiros que vivem no Mundo.






Fontes:



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